Originaire de France, j'y ai suivi toute ma scolarité. J'ai étudié à Paris dans une école supérieure d'Architecture. Je travaille et vit à Montréal, Québec (Canada). Très à l'aise avec la technologie en général et l'informatique en particulier, j'ai commencé à m'intéresser à la peinture numérique dans les années 90 et j'ai constamment progressé dans mes recherches, et ma pratique, en utilisant un grand nombre de logiciels différents, ainsi qu'en travaillant avec plusieurs en même temps pour une création. En ce qui me concerne, la maitrise du dessin me permet d'agir de façon créative au départ de la conception. Mes œuvres sont créées en commençant par des idées dessinées, travaillées et finalisées ensuite avec principalement les logiciels Painter et Photoshop. En partant de ce résultat obtenu, je fais intervenir l'IA qui me propose des options différentes. En fonction de ces options je modifie ou non ma création originale, à nouveau avec Photoshop. Toutes mes œuvres sont originales et mes portraits sont des personnages imaginaires.'' Actuellement, malheureusement beaucoup d'utilisateurs de l'IA sont totalement dans l'incapacité d'agir sur le résultat obtenu, n'ayant pas les connaissances techniques nécessaires. On peut constater la même chose dans le domaine de la musique. L'IA devient l'artiste et le créateur de l'œuvre.
LE DIGITAL ART EN QUESTION.
La terminologie des arts technologiques a toujours été extrêmement mouvante à l’image de la technologie employée qui est en constante mutation. Ce que l’on désigne aujourd’hui par art numérique a changé plusieurs fois de nom depuis son origine : dans les années 1970 on parlait d’ « art à l’ordinateur » ou d’ « art informatique », puis d’ « art multimédia ».
Le terme d’« art numérique » comme nous le concevons actuellement peut être utilisé d’une manière générique pour désigner tous types d’images produites par le biais de l’ordinateur.
Plaçant l’outil informatique au cœur du processus de production de l’œuvre.
Comme le définit Edmond Couchot, celle-ci est avant tout définissable par son aspect technique, les technologies numériques contribuant à produire une esthétique originale.
La pratique polymorphe de l’art numérique se constitue d’un ensemble de pratiques artistiques hétérogènes issues de l’informatique (net art, software art, installations interactives, art génératif) s’inscrivant dans le champ de l’art contemporain en y incorporant une production spécifiquement liée aux nouveaux médias.
Néanmoins dans ce large éventail de pratiques que couvre l’art numérique, au delà de l’aspect purement technique qui les regroupe, deux grands positionnements peuvent être identifiés.
Le premier rapporte l’art numérique à une transposition, voire une reproduction de formes et de techniques existantes - telles que la photographie numérique, la vidéo numérique, la Digital Painting. Même si le numérique peut imprimer sa marque, il y a une tentative d’imitation de l’existant, d’effacement, presque, de la présence du numérique.
Le deuxième envisage l’art numérique comme lieu de création de nouvelles formes, d’un ou plusieurs nouveaux médias - l’art interactif, l’art en temps réel, le net art, l’art multimédia ou des nouveaux médias. Le numérique permet la création d’une nouvelle forme d’art qui, même s’il peut évoquer ou se composer de formes existantes, présente des spécificités propres très marquées.
Il y a également une pratique plus précise de l’art numérique - à savoir l’art génératif - comprise en tant que nouvelle forme d’art à part entière.
L’art génératif consiste à utiliser des systèmes tels que les algorithmes, dans le but de générer des formes ou des mouvements, en se basant sur des règles définies par l’artiste et contenant des éléments aléatoires.